lunes, 27 de febrero de 2012

A contracorriente

Tras pasarme la campaña del Modern Warfare 3 y echar una cantidad suficiente de horas al online, puedo decir que estoy harto. La guerra moderna, al menos desde el enfoque callofdutiesco (toma palabro), está más que agotada.
La campaña es ridícula a todas luces, no sólo por su duración (5 horas y 25 minutos, lo juro, lo pone en el menú), sino por lo insulso/absurdo de su argumento y falta de situaciones divertidas. Te ponen en la cabina de un tanque y ni te dejan disparar el cañón principal. Demasiadas zonas "sobre raíles". Un disparo de francotirador épico que NO te dejan realizar debido a que el guión mierdero tiene que continuar. Un desastre en todos los aspectos.
El multijugador prefiero no comentarlo. Soy de la escuela Black Ops y este se me antoja extraño y más aburrido. Obviamente las horas invertidas en el Black Ops sesgan muchísimo mi opinión.
A lo que iba, se acabó la gracia. El soplo de aire fresco ya ha sido respirado por tantas personas que mataría al pobre que suspirara cerca.
Venga, lo voy a decir.
Echo de menos un shooter de la II Guerra Mundial.
El problema es que se trilló bastante. Sin embargo, casi siempre desde la perspectiva de los aliados (norteamericanos para más inri). Pero es imposible pensar en un shooter en el que controles al ejército nazi, porque hoy día las sensibilidades están a flor de piel.
¿Qué rumbo debería tomar la industria? En primer lugar, que aprendan un poco de Deus Ex, por favor. En segundo, ya basta de copias. Se dice que el próximo de activision es Blak Ops 2; me encanta la Guerra Fría, pero no tengo nada claro que vayan a hacer un juego interesante. Al menos no es un género muy trillado en los shooter...
El tercero decídmelo vosotros. Deberíais pasaros el Shadows of the damned, por cierto.

sábado, 11 de febrero de 2012

Alan Wake


No quiero profundizar en el análisis sin que quede clara una cosa que puede pasar desapercibida a primera vista: El Alan Wake es una puta mierda de juego.
Bien, prosigamos. Habrá spoilers.
La puesta en escena de Alan Wake es un tanto extraña, descolocante. Una luz tipo Jehová te da una linterna y un revólver y te explica la mecánica del juego. Después, despiertas y comienza el juego, esta vez de una manera más atractiva y sensata.
Alan Wake destaca en dos facetas: la belleza paisajística y la banda sonora. En el resto es una puta mierda que no llega ni a la suela de cualquier juego normalillo, pongamos un Bioshock 2.
La primera media hora de juego está muy bien, es inmersiva y hace que quieras saber qué está pasando. Pero pronto empiezan las cosas raras, metidas con muy poco acierto.
El Enemigo (con mayúsculas) es una rara oscuridad, proveniente de una señora muy bizarra muerta hace mucho tiempo. Esta oscuridad te necesita para liberarse y matar a todo el mundo sin más razón que porque le da la gana. Así, se las apaña para liártela y que escribas una historia de terror en la que se libera y dan por el culo a todo el mundo. Pero tú, que eres más listo que nadie, te inventas una salvedad sobre un buzo de no sé dónde y al que no conoces de nada en el primer agujero de guión del juego (hay de sobra, no os preocupéis). De esta manera se empieza a entretejer una historia cada vez más inverosímil y absurda sobre un manuscrito con poderes mágicos y un pueblo en el que por lo visto es normal que se estrellen barcos en medio de un camping.
Hay tantas cosas de las que quiero hablar que me lío. La más básica: el control. Es tan jodidamente ortopédico, está tan mal implementado que la mayor dificultad es hacerte con él. La esquiva, el apuntado y la fluidez de movimientos son para pegarse un tiro, lo juro.
Los enemigos. Repetitivos hasta la náusea. Tenemos cuatro tipos:
-Paleto oscuro. Se dedican a acercarse y zurrarte. Tienes que enchufarles con la linterna para quitarles la oscuridad y después pegarles un par de tiros.
-Cuervos. Salen de vez en cuando, les enchufas con la linterna y se van.
-Manchas de oscuridad. Ni siquiera merecen estar en este apartado.
-Poltergeists. Este recurso, bien utilizado (como en Vampire The Masquerde: Bloodlines), puede dar muchísimo miedo. Pues en Alan Wake te descojonas de la risa. Cuando una carretilla maléfica se agita y se lanza a por ti, cuando una excavadora maléfica trata de maniobrar para alcanzarte, cuando una COSECHADORA maléfica quiere convertirte en cereal, cuando un (atención) Monster Truck maléfico trata de chocarse contra tu coche... sabes que no es un juego de miedo, sino de coña.
Y es que yo pensaba que Alan Wake era un survival horror. Pues en realidad es un beat'em up. Sobra munición por todos lados, y las escenas de impotencia ante los enemigos se reducen a un par en todo el juego. La mecánica de "ando, aparecen enemigos, los mato, continúo" se repite una y otra vez hasta que tiras el mando, cansado de tanta mierda.
El guión. JOJOJO, el guión. Pongamos una historia mala mala de terror en un pueblo tipo Twin Peaks o Silent Hill, ampliamente desaprovechado. Sazonemos con unos personajes chocantes, insulsos, prescindibles o directamente innecesarios. Pongamos una atmósfera a medias entre Silent Hill y Alone in the dark, sin acertar con ninguna de ellas. Y pongamos música molona. Tenemos Alan Wake!
Mención especial a tu amigo Barry, el secundario gracioso. El juego podía tener un 2 sobre diez de no se rpor este pobre desgraciado. Llega un punto en el que aparece envuelto en luces navideñas y con una luz de minero en la frente, y no estoy de coña.
También hay un combate sobre el escenario de un grupo de heavy metal mientras suena música y salen fuegos artificiales.
Aún más: en el final del juego tienes que usar un interruptor de luz para matar a la oscuridad. Bueno, es que ni merece la pena que me explique. Final, por otra parte, de los peores que he visto jamás y con un final boss patético, con munición infinita al lado.
Un pequeño acierto: los programas "night springs" que se ven de vez en cuando. Una especie de cuarto milenio de 3 minutos.

Resumiendo: Alan Wake es un juego muy, muy malo. Defrauda por todos los lados: no divierte, no asusta, no impresiona. Aburre. Desquicia, al caerte por cuarta vez por un agujero porque Alan no reacciona al control. Y no sólo eso: lleva una chaqueta de pana con coderas de cuero. WOW.
En fin, de no haberlo jugado con mis socios Álex y Juanma habría sido aún peor. Nos lo hemos tomado de coña y nos hemos reído mucho. Álex ha compuesto la banda sonora oficial (entonación de "abogada soltera", de Futurama):
"escritor solteroooo, alumbra a la genteee, lleva chaqueta de pana con coderaaaaas y además es autosuficiente... le gusta el sexoooo...."
Y se supone que éste es uno de los mejores juegos exclusivos de Xbox. No quiero ver el resto.

lunes, 6 de febrero de 2012

Fate extra para Psp

En esta ocasión os voy a hablar de otro juego para Psp, Fate Extra, juego basado en la famosa franquicia de Fate Stay Night. Como imagino que no os leeréis el link a wikipedia (¬¬) os expongo un pequeño resumen de la historia en el juego. Interpretaremos a un estudiante que se ve inmerso en la guerra por el santo grial, una guerra que se ha repetido a lo largo de la historia donde los magos buscan conseguir el preciado objeto. Para ello tendremos la ayuda de un sirviente, un guerrero de la historia y/o el folclore popular muy caracterizado a lo japonés que nos acompañará en todo el juego. Es él el que pelea en los combates, al que damos órdenes y con el que compartiremos todos nuestros pensamientos a medida que avanzamos en el juego derrotando a otros maestros y sus sirvientes homónimos.

Nuestro instituto, nuestro mundo

Prácticamente todo el juego se desarrolla en un instituto, el típico y tópico de todas las historias sin nada realmente especial. Al ser un lugar tan cerrado nos aprenderemos enseguida las localizaciones lo cual, por lo menos para mí, es un acierto visto cómo manejan hoy en día los videojuegos el desplegar escenarios de aventura: grandes, vacíos, insulsos en definitiva. No perderemos mucho el tiempo corriendo de un lado para otro, lo cual no quita para que no haya típicos detalles y guiños si nos ponemos a toquetear todo lo que nos encontremos.

Al ser el campo de batalla los demás maestros son en su mayoría otros estudiantes que se han visto involucrados sin quererlo en esta guerra. Nosotros tendremos que vencer específicamente a 7, a razón de 1 por semana. Cada semana el grial elimina a la mitad de los maestros, los perdedores en las batallas, muriendo tanto el maestro como el sirviente. Y esto se notará en el instituto, cada vez más vacío, con menos ánimos entre los supervivientes, historias particulares que cambian cada semana a medida que la muerte invade los pasillos. Es sorprendente cómo un marco tan reducido te mete mucho más en la historia que las supuestas grandes epopeyas finalfantaseferas

¿Y a nosotros qué tal nos irá? Nuestro alter ego tiene amnesia y es un cero a la izquierda en cuestión de magia, sirvientes y toda la parafernalia que le rodea. Solo sabe que esto va en serio y que o matas o mueres por lo que tiene que aprender rápido.Cada día es único y los 7 días de la semana tienen que ser aprovechados al máximo.

Como veis a mí la ambientación me ha encantado, de lo mejorcito en mucho tiempo. Llegas a identificarte muchísimo con el protagonista, un simple estudiante que no sabe muy bien de qué va todo este rollo del santo grial. Y no solo con él, cada tándem maestro-sirviente es una historia nueva, descubriendo a lo largo de la semana sus secretos y motivaciones para poder afrontar la batalla.

El sistema de combate

Este es uno de los puntos particulares del juego. Luchamos por turnos, como siempre, pero nuestros comandos no son los clásicos precisamente. Cada ronda de combate se divide en 6 pasos donde tendremos que elegir entre tres acciones: atacar, bloquear o romper. Atacar supera a romper, bloquear a atacar y romper a bloquear; sí, el piedra-papel-tijera de toda la vida hecho videojuego.


El enemigo elegirá los suyos y nosotros tendremos que deducir qué ha elegido él para poder hacerle daño. Imaginemos los 3 primeros pasos del enemigo: atacar, atacar, bloquear. Si nosotros hacemos bloquear, atacar, romper el primer ataque lo pararemos y le haremos daño, el segundo será empate que no hará nada habitualmente y el tercero le haremos daño directo. ¿Se entiende más o menos?

No sabremos qué ha elegido el rival por lo que empezaremos tirando de intuición para más tarde hacerlo de memoria. A medida que subimos de nivel vemos más elecciones que hace el enemigo, si en nivel 1 de los 6 pasos vemos que en el quinto hace bloquear podemos pensar que el siguiente a lo mejor es atacar; en nivel 2 veríamos ya 2 de los pasos y así sucesivamente aunque creo que nunca podemos ver más de 4.

A mí me ha gustado mucho pero creo que brilla especialmente con los jefes finales, siendo más pobre para los combates habituales. En los primeros haremos batallas espectaculares donde tendremos que pensar muy bien cuándo utilizar habilidades para interrumpir los pasos, si lo hará el sirviente enemigo, si merece la pena curarse en el cuarto paso o en el quinto...muchas variables. En cambio con los enemigos normales dependemos más de la suerte ya que gastar recursos en ellos no suele merecer la pena (al ser días autoconclusivos no es fácil entrenar por entrenar) lo que hace que nos la juguemos más y si tenemos mala suerte y nos engancha unos cuantos seguidos puede matarnos de golpe. Además la variedad de enemigos es muy pequeña (lo asqueroso de cambiar de color a monstruos antiguos como si fuesen nuevos) por lo que nos aprenderemos su rutina, haciendo estos combates algo aburredetes. Pero bueno, ¿en qué juego de este tipo no asumimos que suelen ser mero trámite?

La carrera por el Grial

Con estas bases ya nos hacemos una idea de cómo es el juego. Cada semana tenemos un rival nuevo y tendremos que recolectar pistas para descubrir su identidad y técnicas de combate. La historia avanza muy rápido y te sorprende prácticamente cada día. Iremos subiendo de nivel, recogiendo objetos, mejorando nuestro equipo y aprendiendo habilidades.



Para mí es un aire fresco en el saturado mundo de los rpg´s, sin tener que usar estrambóticas historias, miles de personajes, 3 dvds y clichés explotados hasta la saciedad. En la sencillez también hay encanto y este juego es una buena muestra de ello.

domingo, 5 de febrero de 2012

A ver qué está pasando

Desde que escribí "Campo de batalla: internet" he tenido un bajón importante de visitas. Y no es normal, no llevo tanto tiempo de inactividad.
Esto sólo puede deberse a dos cosas: Google ha cambiado su método de búsqueda o me están haciendo el vacío por decir verdades como puños.
Dejando de lado la vertiente paranoica, parece que tendré que actualizar a menudo para tener un tráfico decente. En realidad tengo pendientes análisis del Deus Ex, Alice Madness Returns, Shadows of the Damned, Singularity y Bioschock 2, pero soy extremadamente vago.
Y esto es lo que hay.