sábado, 14 de noviembre de 2009

Vampiro: La Mascarada


Segundo non-related post. Esta vez se trata de uno de los juegos de rol más conocidos de la Historia; Vampiro: la Mascarada.
Llevo metido en el mundo del rol alrededor de 8 ó 9 años. Mis principios fueron absolutamente autodidactas. Un día vi el libro y me llamó mucho la atención, así que no pude resistir a comprármelo (éste es un handicap que me viene de lejos). Si no recuerdo mal, me costó 3.000 pesetas. Eran otros tiempos.
Mi primera partida fue un absoluto desastre; ni me había leído el libro entero ni tenía dados de diez caras. Improvisé un sistema de éxito/fallo en el que lo que más pesaba era que a mí me conviniera que la acción fuera exitosa. Afortunadamente he mejorado en muchos aspectos, si bien, como mis jugadores sabrán, sigue pesando mucho el factor "me da la gana". Las quejas al buzón de sugerencias, gracias.
Bueno, dejemos las batallitas. Vampiro es el primer "juego narrativo de horror personal", como se autodefine. En este juego interpretas a un vampiro, un ser sobrenatural que se alimenta de sangre para continuar con su condenada existencia. Si bien la premisa es muy de terror victoriano, en la práctica cada vampiro sobrelleva su "condenada existencia" como puede, ya sea en un "club de caballeros" alimentándose mientras realiza otros servicios, extrayendo sangre de animales, robando de un hospital bolsitas de donaciones o simple y llanamente cazando a la vieja usanza. El tema de la alimentación es uno de los más complejos que he visto nunca en un juego de rol. Resulta que en Vampiro: la Mascarada existe una cosa que se llama (tachán!) la Mascarada, que es una tradición que impone un código de conducta muy estricto: no reveles tu verdadera naturaleza a los humanos. ¿Por qué? Fácil. Existe un vampiro por cada, aproximadamente, 100.000 humanos. Además, durante el día, los vampiros caen en un sueño del que no pueden despertar hasta que se pone el sol. Y la luz solar, además del fuego, convierten a un vampiro en cenizas en cuestión de segundos. Si los humanos se enteraran de la existencia de los vampiros es bastante probable que reaccionaran de forma violenta y con cantidades ingentes de fuego. Ahí está el problema. Por lo que, si vas por ahí dejando seca a la mitad de la población de caballeros asiduos a clubs, llamarás la atención y se encargarán de ti tus propios compañeros. La Mascarada es más importante que la vida de cualquier vampiro individual (bueno, dpende de lo antiguo y poderoso que seas, pero la vida es dura).
En Vampiro no te limitas a tirar dados y apuntar cuántos puntos de daño haces al enemigo, restando la armadura. En Vampiro lo importante es interpretar. Sí, hay personajes orientados al combate. Sí, hay personajes psicópatas. Pero todos tienen una personalidad, motivaciones, patrones de conducta que les hacen ser más que un montón de círculos en la hoja de personaje. En Vampiro no eres "legal bueno" o "caótico loquesea"; la moralidad no se puede encasillar en 9 combinaciones. En ocasiones, hasta el Vamprio más detestable se abstendrá de dejar seco al niño huérfano que mendiga cerca del metro a la espera de que algún rico le adopte, como en los dibujos que veía en la tele. De hecho, en el mundo en el que se ambienta Vampiro, lo más probable es que el niño acabe en una trama de prostitución infantil o siendo vendido como órganos a ricos que no saben lo que significa "lista de espera para trasplante".
Es un juego para adultos, por supuesto. Los temas tratados son para una audiencia madura, que no se ríe cuando el profesor dice "pene". Tampoco es para los que quieren que su personaje tenga un lanzamisiles, un helicóptero y sea capaz de matar sistemáticamente a cualquier cosa que el narrador decida ponerle enfrente. Para eso está Dungeons & Dragons (sin lanzamisiles ni helicópteros) o narradores que tienen mucho tiempo que malgastar.
La verdad es que no he hablado mucho del juego. A ello.
En Vampiro hay 13 clanes, "familias" vampíricas unidas por la sangre y que definen algunas características de los vampiros, como sus debilidades intrínsecas y sus poderes sobrenaturales. Estos clanes están divididos en dos sectas, "agrupaciones" políticas de vampiros que defienden un código de comportamiento: la Camarilla, la secta de mayor envergadura, que defiende la Mascarada y es una especie de organización anquilosada en que los vampiros antiguos juegan partidas simbólicas de ajedrez en las que los peones son los jóvenes; y el Sabbat, una secta salvaje que defiende la naturaleza depredadora de los vampiros y que repudia la Mascarada (al menos en su propaganda). Hay cuatro clanes independientes, que no se han aliado con ninguna secta, que tienen bastante interés porque siempre tienen que jugar a dos, tres o mil bandas y son muy gratificantes de interpretar.
El juego cooperativo en Vampiro es difícil. Cada personaje es, en potencia, una bestia depredadora egoísta que busca satisfacer sus caprichos, y cuando se juntan muchos en el mismo sitio hace falta mucho autocontrol. De ahí que la fachada de humanidad sea tan importante. El Sabbat tiene sus problemas al respecto, como cualquiera que haya sobrevivido sabe.
Y el post ya es bastante largo. Más adelante, posts sobre clanes,s ectas y asuntos varios del Mundo de Tinieblas.

6 comentarios:

  1. Si hubieses escrito esta entrada después de la partida de ayer la parte de que no es un juego para que te hagas un vampiro con un lanzamisiles y matar a todo sería muy diferente. xDD

    ResponderEliminar
  2. Jajajaja.

    Ha dicho lanzamisiles, no lanzallamas.

    ;)

    ResponderEliminar
  3. Eh, pero la partida fue épica. Me gustó un montón, pese a TODO.

    ResponderEliminar
  4. fffs, claro, pero al Réquiem no juegas. *se enfurruña*

    ResponderEliminar
  5. I just need an agenda! Con estos señores, nos planteamos al inicio un sábado cada dos semanas de rol, y lo vamos cumpliendo según imprevistos del guión. No hay más que porponer lo mismo!

    ResponderEliminar
  6. Ya, claro.
    Me tienes abandonáo.
    *se ofende en plan tragicool*

    ResponderEliminar