jueves, 23 de septiembre de 2010

Fallout 3


Recomendación: lean esto mientras escuchan esta joya: I don't want to set the world on fire
Hola de nuevo, conciudadanos.
Aprovechando que he tenido el placer de probar las expansiones del Fallout 3 y ante la inminente salida del New Vegas, voy a hacer uno de mis fantásticos reviews históricos.
Fallout 3 es un puto juegazo enorme. Por muchas razones.
Una de ellas: rol occidental. Sinceramente, estoy hasta la polla del rol oriental. Sota, caballo, rey, repetir ad nauseam. Y mira, no soy un tipo al que le cansen fácilmente las fórmulas repetitivas (God of War, Devil May Cry, et caetera), pero lo de esta gente me supera. Bien contra el mal-caminos lineales-nula capacidad de decisión-los malos molan más-nunca puedes ser los malos-como soy nivel 2 mis enemigos son de nivel 2... y así hasta decir basta.
Fallout 3 dijo basta. En realidad Oblivion: The Elder Scrolls dijo basta, pero Oblivion era más fantasía épica medieval al horno. Que sí, que me encantan los dragones, que nadie lo dude. Pero lo que hizo Fallout...
Imaginemos a la América (y me refiero a los EEUU) de los 50-60. Pongámosle ciencia ficción sesentera. Reventémoslo con un holocausto nuclear. Obtengamos una de las ambientaciones más logradas, inmersivas, brutales y jodidamente buenas de la Historia.
En el mundo de Fallout, que es el nuestro pero un poco cambiado, la Guerra Fría tuvo un final bastante caliente (he hecho un chiste) y China bombardeó EEUU. Los habitantes más afortunados tenían acceso a los Refugios, búnkeres subterráneos a prueba de bombas nucleares, gestionados por la empresa Vault-Tec. Esta empresa es muy feliz y en realidad programó experimentos en dichos refugios, como cultos al líder, control mental y clonación, pero eso no se sabía, claro.
El caso es que algunos consiguieron sobrevivir bajo el suelo... y muchos sobre él. El ser humano es duro, qué cojones, y un holocausto nuclear no es suficiente. Así, durante 200 años se ha sobrevivido en un mundo post-apocalíptico con la ley del más fuerte. Y tú, un joven rebelde que la ha liado parda en su Refugio, el 101, tiene que salir por patas y encontrarse con... el Yermo.
Salir al Yermo es toda un hito en los videojuegos de nuestra era. De repente, tu pobre personajillo, con su uniforme del Refugio 101, su bate de béisbol y su mundo mental se ven enfrentados a kilómetros cuadrados de saqueadores, supermutantes, robots sesenteros psicópatas y otros seres humanos. Tienes que buscar a tu padre, que se ha ido a no sé qué, y puedes hacerlo... Pero también puedes irte a dar un paseo por el jodidamente enorme mapa que es el Yermo (por cierto, representa fielmente parte del centro de Washington DC y alrededores) y liarte a hacer misiones secundarias, armarte o hacer el gili. De hecho, una de las maneras de disfrutar al máximo este juego es dejándote llevar. Elige una dirección al azar y tira; a las dos horas te preguntarás qué haces en un metro atestado de necrófagos con tu rifle de asalto a punto de cascar. Tu padre que espere, por cierto.
Libertad absoluta, sí señor. Todos los enemigos, al morir, dejan caer sus armas y armaduras. Y tú llegas y las recoges. ¡Estáis acabados, tiempos en los que el malo con bazooka se lo llevaba al Cielo al morir! Desde el principio puedes explorarlo todo.
Y merece la pena, porque no me cansaré de alabar la ambientación de esta joya. Edificios, publicidad, objetos, comestibles, refrescos (¡lo que daría por beberme una Nuka Cola!), estética... TODO, joder, todo está cuidado al detalle. Y es que además los diseñadores son bastante frikis, y hay referencias por doquier: una misión con replicantes, sociedades orwellianas, un edificio bajo el que reposa UN MONOLITO EN HONOR A CHTULHU!!!... Todo ello regalos a quien se dedica a patearse el Yermo, recompensas a los que saben valorar una obra maestra como ésta.
La trama está bien, además. No es muy larga, pero entretiene, y uno de los capítulos es brillante; decidme si no qué esperabais de Tranquility Lane.
El apartado gráfico es correcto, ni más ni menos. Ni es la hostia ni da pie a quejas. Puede hacerse repetitivo a la larga, todos los metros son iguales, pero al fin y al cabo en el Mundo Real TM también.
Y la música... oh sí. OH SÍ. Éxitos reales de los 40-50-60 pinchados directamente a la radio de tu pip-boy, para que escuches un swing mientras matas supermutantes. Me bajé la banda sonora porque no he podido encontrarla, pero es un detalle más que sumar al carro.
Sólo hay una cosa fea en Fallout: los bugs. Como buenos costras, los desarrolladores hicieron el trabajo a medias en algunos sitios, y no es raro buguearse en un montón de escombros anodino. Pero en fin, detalles menores!
Eso es el juego normal, que te puede dar para unas 50 horas largas. Y las expansiones le dan aún más vida, más ambientación y más bizarradas. Hay una que se ambienta en una nave espacial; te abducen unos extraterrestres y claro, la lías parda en la nace (cuyo diseño es sesentero a más no poder). En otra de las expansiones viajas a lo que podría ser New Orleans, con sus marismas, vudú, paletos con escopetas y feria del puerto. Noria incluída! Sin duda es la expansión que más me gusta, aunque hay otras 3 orientadas al combate. En una te metes en una simulación virtual de la guerra de Alaska, en otra te meten en Pittsburgh y te metes en líos, y en la última ya es que se les va la olla y puedes borrar del mapa alguna localización. No diré más.
Así que, amigos míos, si alguna vez han pensado en invertir 40 euros en un juego, háganlo en éste. A 40 el juego completo con sus 5 expansiones; les garantizo horas y horas de sufrimiento y diversión.
¿Y quién soy yo para resistirme al New Vegas? Nadie, por supuesto. A puntito estoy de reservar la edición de coleccionista.

2 comentarios:

  1. Uno de mis juegos favoritos, y eso que las expansiones no he podido catarlas. Tengo que re-plantearme mi papel en los videojuegos, que entre consolas rotas y prestadas estoy en un quiero y no-puedo.

    Sobre la Nuka-cola, cuando salió el juego vendían la bebida de verdad para promocionarloxD. Seguro que era coca-cola o sucedáneo enfrascado en una botella con una pegatina que hacía que valiese 50 veces más de su precio real pero, mira, era un detalle curioso.

    ResponderEliminar
  2. De hecho yo tuve la idea fugaz de hacer lo mismo que con la cerveza Duff, que pasó al Mundo Real TM. Pero coca cola probablemente me "compraría" el negocio.
    Hombre, no es culpa tuya que se rompan! Y además no es que sean caprichos baratos. Primero la consola y después los juegos, y cuando te das cuenta te estás prostituyendo.

    ResponderEliminar